Vendiendo una idea (III): El target de un videojuego. «Es para todos». Bajo esa inocente frase se esconde lo que considero uno de los males endémicos de la industria de la televisión española y que, lamentablemente, me he encontrado en otras industrias, como la del cine o los videojuegos.Pensar que tu producto es “para todos”, aunque pueda parecer que es un negocio redondo, no es más que uno de los primeros escollos que nos podemos encontrar, si no el más imporante, para que alguien apueste por nuestra idea. Y es que, algo tan sencillo como definir el público al que va destinado y que tan bien saben dominar los americanos, parece que es la última lección que aprendemos cuando ideamos un proyecto. También es algo normal, ya que durante años hemos consumido en televisión productos generalistas pensados “para todos”. Desde el niño de la casa hasta el abuelo, pasando por la ama de casa, todos juntos en el mismo paquete, sentados ante el televisor, compartiendo el mismo momento de ocio.Eso era algo que surge desde los setenta, cuando en España se abarataron los aparatos de televisión y toda la familia se sentaba para disfrutar del hipnótico invento. De esa manera triunfaron productos como “Un, dos, tres” o “Verano Azul”, productos de ocio inocente que servían como cajón de sastre para chistes de todas las edades. Y es en “Verano Azul” donde encontramos el Santo Grial de la ficción española, en el que el protagonismo se reparte en unos personajes que abarcan todo el espectro de edad posible de su espectador.Y funcionó durante los años 80 con “Verano Azul”, en...
Vendiendo una idea (I): El documento de venta. Si hace poco bromeaba por twitter diciendo que la primera norma de todo buen guionista debe ser “nunca dejar de estudiar”, se podría decir que la segunda debería ser “escribir todas las ideas”.Hay veces que para dejar macerarlas y que crezcan hasta perfeccionarlas las dejamos en la cabeza, reflexionando sobre ellas, combinándolas con otras y buscando nuevos puntos de vista. Pero esto es un error. Siempre llega un punto en el que el concepto que tenemos de ella es una versión sintetizada y funcional, pero incompleta e inacabada y sólo lo descubrimos cuando vomitamos esa amalgama en un papel. Es entonces cuando la mente se vacía y deja camino libre para nuevas ideas, enfoques y planteamientos que encajen mejor.Pero ahí es cuando nos enfrentamos a otro problema: el tiempo disponible para hacerlo. Escribir un guion, ya sea para televisión, cine o videojuego requiere por un lado de un tiempo mínimo para ejecutar correctamente su escritura y en muchos casos, es demasiado largo como para dedicarse a esa escritura sin tener un sueldo mínimo para poder comer. Y por otro, toda persona creativa vive en un perpetuo maremágnum de ideas en las que a cada paso que da, con cada libro que devora o película que ve, encuentra una fuente de inspiración para nuevas creaciones.Para resolver ambos frentes tenemos en videojuego “El Documento de Venta”, también llamado “Project Sheet”. Se trata de un documento que nos servirá para plasmar los pilares básicos de nuestro juego y que se usa sobretodo para la búsqueda de financiación y el análisis de proyectos. Entre sus...
La industria de las Aventuras Conversacionales. Una de las vertientes más positivas que tiene internet es su poder para revivir viejos dinosaurios extintos. No es extraño que navegando entre el mail y un blog te topes de buenas a primeras con una comunidad que rinde culto a una pieza nostálgica de tu pasado y que entre todos creen a su alrededor una hermandad unida por ese espíritu añejo que reverbera en el fondo de tus recuerdos. Ocurre con viejas series de televisión, antiguas colecciones de juguetes y, como no iba a ser menos, con los videojuegos.En este caso, se trata de “El club de aventuras AD”, que no es otra cosa sino una comunidad que intenta mantener viva la pasión por ese género de los ochenta que las nuevas generaciones seguramente jamás han oído hablar: Las aventuras conversacionales.Pero para explicar qué es una aventura conversacional debo primero hablar de espeleología (*). Aquí está el origen del hombre, del arte y de las aventuras gráficas. En lo más profundo de Kentucky, en el siglo XIX, un cazador persiguió a un oso herido hasta una desconocida cueva, donde buscaba refugio. Con el tiempo, esa recién descubierta cueva fue intensamente explorada por su alto contenido en Guano, sirvió de barraca de feria al encontrarse en su interior la momia de un viejo indio disecado, fue objeto de una auténtica guerra legal por los derechos de propiedad y sirvió como sanatorio a enfermos de tuberculosis. Y a medida que se le iba dando más y más uso, parecía que la cueva no tenía fin.Pasaban las décadas y se iba descubriendo extraña vida endémica...
Pero… ¿aún existen los librojuegos? FIRMA INVITADA. Uno de los problemas del lenguaje, ya desde antiguo, es que conserva expresiones referidas a viejos conceptos y los aplica a otros nuevos por extensión, aunque su significado ya difiera notoriamente. Por ejemplo, en muchos países de Latinoamérica llaman “escribano” al notario y nosotros mismos seguimos usando la expresión “ordenador personal” o “computadora” a máquinas que ya distan mucho de hacer meros cálculos.Pues bien. Ese problema está muy presente entre los somos amantes de la narrativa interactiva, pues seguimos empleando la expresión “librojuego” a algo que ya difiere mucho del concepto original, y cuyo nombre es así solo porque en su momento nació en los libros.Veamos de qué va esto. El origen de los librojuegos. Como muchos sabréis, los librojuegos fueron de los primeros experimentos por hacer narrativas no lineales combinadas con juegos. En lo que atañe a la Literatura pura, ya Cortázar o Borges habían editado obras de argumentos no lineales, pero no se plantearon incluir un aspecto lúdico en las mismas, por lo que debemos clasificarlas como narrativa experimental propia del s. XX y no como una rama del juego.El ejemplo más clásico del librojuego puro, por tanto, serían los títulos de “Elige tu propia aventura”, colección que fue la más vendida en la Historia, en la modalidad infantil. Estos libros convertían al lector en protagonista de la trama que estaba leyendo mediante dos herramientas: Usaban la segunda persona del singular (tú, lector).Al final de cada página le mostraban una serie de decisiones que les remitían a distintas páginas y entre las que tenía que optar, hecho que variaba el...
La evolución de los videojuegos con la llegada del Crowdfunding. FIRMA INVITADA. El mundo cambia, se desarrolla, evoluciona con la creación de más y mejores herramientas tecnológicas, pero esto no parará aquí, sino que seguirá su curso hacia nuevas evoluciones. Hay que estar preparados y aceptar el cambio, mejorar nosotros mismos y seguirle el ritmo a la evolución porque si no estaremos sumidos en un universo obsoleto.Nada se queda atrás, todo sigue su curso cual naturaleza innata, y los videojuegos no iban a ser mucho menos. Si es cierto que los gustos en calidad de temática del videojuego no han cambiado tanto, pues más o menos se siguen llevando los mismos roles, lo que más cambia es el método, la manera de hacer videojuegos y, sobre todo, la forma de financiarse. Ya no hay que depender tanto de las diferentes firmas, de si les gusta a ellos tu idea o no, ahora depende del usuario, de si ellos lo quieren en el mercado o no.Con la llegada de la crisis económica a nivel mundial, como ejemplo, se ha visto reducido enormemente el número de préstamos ofrecidos por los bancos. Por lo que el crowdfunding que es la microfinanciación colectiva a modo de pequeñas donaciones, inversiones, pre-compras y, por supuesto, sin necesidad de devolución y sin ningún tipo de interés, ha visto su auge en estos tiempos.Y como ya decía Albert Einstein “en los momentos de crisis solo la imaginación es más importante que el conocimiento” y, ahí, es donde entran los videojuegos, en los que cobra mayor importancia la imaginación y la creatividad que todo lo demás, ya que...
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